Моделирование в 3ds Max при помощи инструмента Graphite

Моделирование в 3ds Max при помощи инструмента Graphite

Пол Хэттон расскажет, как использовать этот полезный инструмент для более простого построения моделей в 3ds max

В 2010 году Autodesk внедрили ряд новых инструментов в 3ds Max. Среди них был и инструмент моделирования Graphite. Как пользователь 3ds max, я использовал для создания всех своих полигональных моделей панель модификации, поэтому это было очень неожиданно для меня, найти новый таинственный инструмент, который был добавлен на панели сверху. Пару версий я обходил его стороной, однако в 2012 версии я пересилил свой страх и наконец-то решил немного исследовать этот загадочный инструмент. Я не совсем понимаю, почему эти инструменты не были внедрены в панель модификации, но возможно Autodesk просто не захотел менять интерфейс слишком глубоко.

Так что же это за инструмент? Если вы пользователь Maya или Softimage, то многое из того что в нём есть покажется вам знакомым. В первую очередь, этот инструмент поможет вам делать более комплексное под-объектное выделение, а также вставлять геометрию более разумно. Там ещё много других инструментов, но это то, на чём я бы хотел сфокусироваться в этой статье. Чтобы всё было относительно простым, я рассмотрю 10 отдельных инструментов. Это не полный обзор этих инструментов, но это поможет вам исследовать эти инструменты и внедрить их в свою работу.

01 Основные инструменты выделения

Прежде всего, убедитесь, что ваш объект является editable poly. Чтобы вам было проще вникнуть в суть, давайте рассмотрим основные инструменты выделения Graphite.

Предпросмотр модели на уровне подобъектов с близкого расстояния

Очевидно, что вам понадобятся различные режимы выделения, такие как Vertex, Edge, Border, Polygon и Element. Однако вам также понадобится опция, которая позволит вам сделать предпросмотр выделения, перед тем как его утвердить. Вы можете просмотреть текущий уровень подобъекта или же переключить уровень автоматически на основе положения мыши. Такой инструмент имеется в Graphite в панели под Polygon Modelling. Вам доступны режимы Preview Off, Preview SubObject и Preview Multi. При использовании режима Preview SubObject, когда вы наводите мышкой на объект, то подобъект под курсором подсвечивается жёлтым. Кликните, чтобы выделить подсвеченный объект. Чтобы выделить множество подобъектов на текущем уровне, зажмите и удерживайте Ctrl, а затем перемещайте мышь, чтобы подсветить больше подобъектов, а затем кликните, для выделения подобъектов.

Множественное выделение элементов для применения эффектов к группе подобъектов за раз

Режим Preview Multi работает аналогично, но также переключает между Vertex, Edge и Polygon уровнями подобъектов на ходу, основываясь на положении мыши. Поэтому если ваша мышь находится над ребром, то подсветится ребро, а затем, кликнув вы активируете режим редактирования рёбер, и сможете выделить ребро.

02 Расширенные инструменты выделения

Инструменты выделения Dot Loop и Dot Ring как нельзя лучше подойдут тем, кто создаёт круглую форму

В режиме подобъектного редактирования вы найдёте эти расширенные инструменты выделения в панели Graphite в разделе Modify Selection. Эти разделы содержат стандартные инструменты выделения loop и ring, но теперь там также есть два действительно крутых расширения, под названием Dot Loop и Dot Ring. Они работают для выделения петель и колец, но с особенными пользовательскими параметрами промежутков между ними.

Давайте сначала рассмотрим инструмент Dot Loop. По умолчанию выделение имеет промежуток в 1 ребро, но это значение меняется путём клика по стрелке напротив надписи Modify Selection и повышения параметра Dot Gap. Для использования инструмента, просто выделите первое ребро, нажмите Dot Loop и выделение будет создано. Инструмент Dot Ring работает практически похожим образом, с одним лишь отличием, что выделение происходит в форме кольца а не петли.

Единственным исключением, где этот инструмент работает плохо это выделение верхней части цилиндра. По каким-то причинам 3ds max  сложно выделить эти рёбра при помощи инструмента Dot Loop. Вот почему Autodesk также разработали и инструмент Dot Cylinder.

03 Swift Loop

Этот инструмент находится под вкладкой Graphite Modelling Tools в разделе Edit. Swift Loop позволяет вам добавлять интерактивно новые петли рёбер на объект. Что мне нравится в этом инструменте, так это то что обновления происходят интерактивно, там где петля должна быть расположена, когда вы наводите курсором на объект.  Одиночным кликом вы размещаете петлю там где хотите. После того как вы вставите петлю, инструмент остаётся доступным и вы можете разместить новую петлю, и сколько угодно раз.

Добавляйте новые петли быстро и эффективно при помощи инструмента Swift Loop в разделеEdit

Существует два типа петель, которые вы можете вставить, в зависимости от направления рёбер. Их тип выбирается, когда вы наводите над или поблизости существующего горизонтального или вертикального ребра. Это даёт вам мгновенное обновление изменений, вы вскоре поймёте насколько это полезно в работе.

 

04 Connect

Это небольшой замечательный инструмент. Он позволяет вам делать соединения между рёбрами и вертексами на ходу. Он отличается от Swift Loop тем, что он не ограничен только двумя направлениями. Самый лучший способ изучить его, просто зажать левую кнопку мыши и переместить курсор.

Рисуйте соединения между рёбрами и вертексами при помощи P Connect

Новое соединение начинается там, где вы начнёте тянуть над первым ребром. Это соединение закончится, когда вы пересечёте следующее ребро. Инструмент остаётся активным и окончание текущего соединения станет началом следующего. Различие создаваемых петель зависит от того какая клавиша зажата при создании: [Shift] + перетягивание мышью рисует соединения между рёбрами посередине ребра. [Ctrl] + [Alt] удаляет ребро, а [Ctrl] + [Shift] позволяет удалять целую петлю.

Вы также можете использовать [Shift] + [Alt] для того чтобы рисовать двойные соединения (два параллельных ребра) между рёбрами. Как только вы запомните сочетания горячих клавиш, этот инструмент станет быстрым и полезным способом создания топологии, и вы будете пользоваться им постоянно.

05 Edit Constraints

Ещё один инструмент, аналогов которого в панели модификации нет, это Constraint. Теперь это новые и красивые иконки в панели Graphite Modelling Tools. Этот инструмент используется не достаточно часто, однако он способен очень сильно помочь при создании трансформаций. Вы найдёте этот инструмент в разделе Edit панели Graphite Modelling Tools.

Инструмент Constraint это ещё один сильно недооценённый набор инструментов

При работе с ним, мы в первую очередь имеем опцию Constrain to Edge. Это даёт нам двигать выделение и ограничивать его по отношению к близлежащим рёбрам. Когда я только начинал работать в 3ds max, помню как двигал рёбра вокруг объекта, стараясь сделать так, чтобы они не пересекались с остальной топологией. Всё это теперь делает инструмент constraint.

Далее идёт опция Constrain to Face, которая делает практически то же самое, но только ограничивает перемещение относительно близлежащих граней. И напоследок Constrain to Normal, ограничивает движения вдоль нормалей выделения. При правильном использовании этот инструмент сохранит вам кучу времени.

06 Distance Connect

Его можно найти в разделе loops, на панели Graphite Modelling Tools, прекрасное расширение стандартного инструмента Connect tool. Проблема обычного Connect tool в том, что если вы захотите соединить два вертекса или ребра, которые разделены расстоянием и топологией, вам придётся выделить два конченых вертекса/ребра, а также то что между ними, прежде чем нажать кнопку Connect. Это отнимает очень много времени.

Distance Connect добавляет новый уровень универсальности инструмента

Distance Connect способен решить все наши проблемы в один присест. Сейчас нам достаточно просто выделить два конечных вертекса и нажать волшебную кнопку Distance Connect. У этого инструмента нет больше никаких расширенных настроек, однако я надеюсь, что Autodesk сделает это возможным, к примеру, дать возможность определять, где соединение должно идти вдоль ребра.

07 Flow Connect

Это ещё одно расширение стандартного инструмента Connect tool, и опять же его можно найти в разделе loops панели Graphite Modelling Tools. Стандартный инструмент Connect вставляет грани без учёта направления геометрии вокруг области, которая была вставлена. Он просто следует существующей топологии. Иногда это именно то что нужно, но не всегда.

Flow Connect это ещё один великолепный инструмент, который можно найити в панелиGraphite Modelling Tools

Flow Connect tool вставляет петлю вдоль кольца и создаёт новые рёбра следуя физической форме меша. К примеру, если вам нужно добавить новое ребро вдоль горлышка бутылки вина, вы можете столкнуться с проблемой, что полученная петля рёбер не совпадает с существующей формой горлышка. Flow Connect сделает это точно.

Просто выделите кольцо рёбер, нажмите Flow Connect и вы получите новое ребро которое следует форме. При выделении кольца для быстроты можно включить Auto Ring перед тем как вы выделите своё первое ребро.

08 Build End

Это самый мой любимый инструмент из панели Graphite Modelling tools, и как только я начал пользоваться 3ds max 2013, я сразу стал его применять. Я не знаю почему мне понадобилось три года, чтобы открыть его, но скорее всего это потому что он мало используется. Причина по которой я полюбил его, потому что это наиболее простой способ создать топологию используя прямоугольники. Он располагается в разделе Loops.

Теперь нет ничего проще чем создать топологию из прямоугольников, благодаря инструментуBuild End

 Прежде всего, вам нужно найти шестиугольный полигон, затем выделить любые два вертекса на концах двух параллельных петель или соединить их рёбрами. В конце, нажмите на инструмент, и случится чудо. Он продлит его рёбра и превратит шестиугольный полигон в три прямоугольника. Конечно же, вы можете сделать это всё вручную, но это займёт много времени. Этот инструмент работает только когда две петли заканчиваются одним внутренним ребром.

09 Build Corner

Этот инструмент строит 3 прямоугольника вокруг угла. Поэтому два вертекса, которые вы выделите перед использованием инструмента, должны быть смежными, а не лежать на одном ребре. Этот инструмент располагается ниже инструмента Build End.

Выделение двух смежных рёбер полигона, как ещё один метод создания приямоугольников

Вы также можете использовать инструмент, выделяя рёбра, которые соединены двумя смежными сторонами полигона. В большинстве случаев это может быть петля, которая идёт вокруг угла, но не продолжается дальше. Инструмент может создавать прямоугольники тем же способом.

Если вы создаёте модель, которая будет доступна публике, то очень важно, чтобы в ней использовались прямоугольники, и оба из этих инструментов могут вам в этом помочь.

10 Conform Brush

Последний набор инструментов, которому я бы хотел уделить внимание, это инструменты Conform Brush, которые вы найдёте в панели Freeform. Это особенный инструмент, предназначенный для подгонки вашей геометрии под форму другой геометрии в сцене. Это будет полезно, например, когда вы создаёте дорогу поверх холмистой местности или цветную ленту на части фурнитуры.

Выберите вашу новую геометрию, установите в качестве целевого объекта тип Surface (вместо Grid) и используя инструмент Pick выделите ваш объект. Затем выберите Conform Brush и начните рисовать по вашей новой геометрии. Вы вскоре заметите, что сетка будет приобретать форму вашего целевого объекта. Conform Brush также позволяет вращать, масштабировать и расслаблять вертексы вашей сетки, но правда, я не нашёл этому применение.

Conform Brush это отличный способ подогнать две геометрии друг под друга

Вы также можете поэкспериментировать с инструментом Step Build, который позволяет вам строить и редактировать поверхность вертекс за вертексом и полигон за полигоном. Это очень кстати, когда у вас есть какая-то поверхность, выступающая в роли референса. Особенно, если базовая сетка беспорядочная и не может быть использована.

Пол Хэттон глава 3d команды в студии CADS 3D , расположенной в Грейт-Ярмут на восточном побережье Англии. 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dworldmag.com