Как создавался «Бронзовый бюст»

Как создавался «Бронзовый бюст»

На создание этой модели меня вдохновил фильм «Хоббит: Неожиданное приключение». Я был потрясён фильмом и начал делать набросок. Я попробовал сконцентрироваться на основной форме, используя шейдер бронзы, и забыл о сроках работы. Это была учебная работа, бескомпромиссная, и работа такого плана помогает мне расслабиться после рутины и создать что-то. Я люблю чувствовать свободу и отсутствие рамок при создании изображения.

Сначала я начал со сферы в ZBrush, а затем начал настраивать общую форму, используя DynaMesh. Я думаю это один из лучших инструментов для художника, чтобы набросать некоторые идеи в ZBrush, поскольку даёт возможность начать с простой формы, а затем прийти к конечному дизайну, со сбалансированной топологией, что будет полезно на высоко-полигональной модели. На этом этапе я пытаюсь использовать каждый уровень сглаживания по максимуму, поскольку низкий уровень сглаживания даёт больший отклик при скульптинге. Это быстрее и я имею больший контроль над формой (Рис.01).

Рис.01

После этого я начал размышлять о деталях, поэтому я перешёл на более высокий уровень сглаживания и начал создавать морщины и поры, и работать над бородой, используя основные кисти, такие как Clay и Standard. Для пор я использовал альфа карту кожи.

Люди спрашивают меня о волосах и о рабочем процессе моделирования. Это не так сложно как кажется, я просто начинаю с основного объёма волос при помощи кистей Claytubes или Clay Buildup, которые великолепны, поскольку создают жёсткие края, выглядящие как настоящие космы. После этого я начинаю использовать кисти Clay и Standard, чтобы отшлифовать волосы, создавая некоторые мелкие детали, такие как маленькие пряди, а также я зачищаю меш. Когда я доволен результатом, я начинаю добавлять детали для улучшения. Для этого я использую стандартную кисть с альфами 38 и 39, что позволяет мне создать более тонкие волоски (Рис.02).

Рис.02

Теперь я доволен и внешним видом волос и общей формой, я добавляю поры для кожи. Для этой задачи я люблю использовать альфа карты кожи со стандартной кистью, используя функцию DragRect. Каждая карта разработана для работы с отдельной областью лица, поэтому я сначала пробую, как будет выглядеть результат при использовании той или иной карты, прежде чем начать работать с определённой областью (Рис. 03).

Рис.03

После того как процесс моделирования был завершён, я создаю простую карту трещин в ZBrush, чтобы использовать её позднее в процессе шейдинга. Эта карта также будет использована как маска, для V-RayBlend, или как карта рельефа для основного материала (Рис. 04).

Рис. 04

После этого я использую Decimation Master и импортирую модель в 3ds Max для рендеринга (Рис. 05).

Рис.05

Перед тем как начать процесс освещения, я всегда люблю провести маленькое исследование на фотографических сайтах, чтобы найти идею ощущения, которое я хочу получить в своей сцене, поскольку плохое освещение может испортить даже отличную модель. В данном случае я сделал простую настройку света, с тремя источниками и белым фоном, поскольку желал добиться контраста в сцене – не просто свет, который показывает модель, но свет, который придаёт драматичный вид. Как вы видите на рис.06, верхний свет помогает мне создать некоторые тени на лице и глазах, а также внутри рта. Остальные источники, я использовал для создания контрового света, который помог подсветить силуэт и создал блеск.

Рис.06

Следующий шаг заключается в создании шейдера. Это не сложный шейдер, моей главной целью было добиться хорошего вида бронзового материала, с зелёными пятнами и нешлифованной поверхностью. В данном случае я использовал смешанный материал: основной материал был зелёный матовый шейдер, а первый слой был бронзовым. Как я планировал ранее, я использовал карту впадин из ZBrush, чтобы разделить слои шейдера (Рис.07).

Рис.07

В V-Ray, когда вы используете глянец с отражением, оставляйте значение ниже 0,8, что очень важно при увеличении уровня сабдивов. В этом проекте я использовал низкое значение (16), поскольку поверхность очень рельефная, и для этого достаточно низкого разрешения шейдера. На полированных поверхностях лучше использовать более высокое значение, больше 32, если вы не хотите получить очень зернистое отражение. Ещё одной хитростью является то, что я использовал немного жёлтого в цвете отражения, что дало мне золотистый вид (Рис.08).

Рис. 08

Когда шейдер готов, пришло время сделать финальный рендер. Я визуализировал с разрешением 4000×3000 пикселей, что в общем счёте заняло примерно 1-2 часа. Я использовал гамму 2,2 в сцене и рендерил в несколько проходов, но использовал только три: beauty render, ZDepth и V-Ray Raw Reflection. Это дало мне больше контроля при монтаже, особенно над светами.

Я использовал Кривые и несколько корректирующих слоёв в Photoshop, чтобы повысить контраст, а также добавить немного пыли (Рис.09).

Рис.09

Этот проект не занял у меня много времени, это была просто быстрая тренировка (Рис.10).

Рис. 10

Я  надеюсь, что вам понравился этот урок.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com